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24 de noviembre de 2017

CINCO PROPUESTAS PARA EL DISEÑO DE MOBILIARIO URBANO

A su muerte, en 1985, el escritor italiano Italo Calvino dejó inconclusos unos apuntes para una conferencia que formarían luego el cuerpo del libro póstumo "Seis propuestas para el próximo milenio". En el analizaba alguno de los principios rectores que, a su juicio, deberían de guiar la actividad humana en el entonces inminente nuevo milenio. Desde su visión humanista, Calvino consideraba que la levedad, la rapidez, la exactitud, la visibilidad y la multiplicidad serían algunos elementos claves en los nuevos tiempos. Un sexto principio, la consistencia, quedó sin desarrollar, truncado el proyecto por la muerte prematura del autor.

Hemos recordado a Calvino estos días al repasar este excelente reportaje de la web Arquitectura Ideal del año 2015, que recoge doce ejemplos de mobiliario ideal de alto diseño. A nuestro juicio, los ejemplos del citado reportaje muestran cinco tendencias a tener en cuenta en el diseño de mobiliario urbano de calidad.
1.- Movilidad. Con mucha frecuencia, el mobiliario urbano ha venido marcado por su carácter rígido. La necesidad de la producción en serie, abaratar costes, evitar el vandalismo mediante la contundencia, ha llevado a bancos robustos, fuentes de forja... elementos, en suma, de carácter estático. Ahora, los nuevos modelos de diseño y ejecución permiten apostar por una mayor movilidad en los elementos, como grandes flores de plástico que se abren para formar asientos o un banco con manivela que permite mover el asiento para sentarse en seco cuando ha llovido (el mismo principio que las toallas circulares de los antiguos secamanos de los bares)
2.- Apuesta por el verde. O el triunfo de los microjardines: bancos que incorporan jardineras, puntos de espera de autobuses con cubiertas verdes... la ciudad moderna ya no se conforma con un gran parque central y quiere multiplicar los puntos vegetales. El mobiliario urbano se modifica para unir a su función principal la de jardinera sobrevenida.

3.- Apoyo tecnológico. Si en un principio los ordenadores parecían fomentar el aislamiento, las nuevas redes sociales se convierten en una manera de incrementar el contacto con familia y amigos. Aparecen así nuevas tipologías de mobiliario urbano como los puntos de recarga del móvil. Algunos lo hacen por medio de la energía solar, otros invitan al transeúnte a pedalear un rato para generar la energía necesaria y, de paso, cuidar también de su salud.


4.- Multifuncionalidad. Es un correlato de los tres anteriores. Nada es lo que parece o, mejor, todo puede tener más de una función: bancos con jardineras; bancos que se convierten en mesa en función de la postura en la que nos sentemos. El diseño juega a proponer al usuario diferentes modos de empleo.

5.- Bienestar. El ciudadano es el verdadero destinatario del diseño y se trata de incrementar su bienestar por una doble vía: generando entornos amables que promuevan la convivencia, que frenen el vandalismo, que inviten al disfrute de la ciudad, y  proponiendo formas de confort hasta ahora asociadas con el entorno privado, como columpios que a la vez hacen música o auténticas hamacas públicas.
Seguro que Calvino hubiera sido capaz de imaginar una historia fascinante a partir de cada uno de estos ejemplos de mobiliario público.

FIVE PROPOSALS FOR THE DESIGN OF URBAN FURNITURE


At his death, in 1985, the Italian writer Italo Calvino left behind some notes for a conference that would later form the body of his posthumous book "Six memos for the next millennium". In it he analyzed some of the principles that, in his opinion, should guide human activity in the then imminent new millennium. From his humanistic vision, Calvino considered that lightness, speed, accuracy, visibility and multiplicity would be some key elements in the new times. A sixth principle, the consistency, remained undeveloped, truncated the project by the premature death of the author.We have remembered Calvino these days when reviewing this excellent report on the Ideal Architecture website of 2015, which includes twelve examples of high design ideal furniture. In our opinion, the examples of the aforementioned report show five trends to be taken into account in the design of quality urban furniture.
  1.    Mobility. Very often, urban furniture has been marked by its rigid character. The need for mass production, lower costs, avoid vandalism through forcefulness, has led to robust banks, fountains of forge ... in short, elements of a static nature. Now, the new models of design and execution allow betting for greater mobility in the elements, such as large plastic flowers that open to form seats or a bank with crank that allows the seat to move to sit dry when it has rained (the same principle that the circular towels of the old driers of the bars) 
  2. Bet on the green. Or the triumph of the micro gardens: banks that incorporate planters, bus waiting points with green roofs ... the modern city is no longer satisfied with a large central park and wants to multiply the vegetable points. The urban furniture is modified to unite to its main function that of an adjacent planter. 
  3. Technological support. If at first the computers seemed to encourage isolation, the new social networks become a way to increase contact with family and friends. New types of urban furniture appear as well as mobile recharging points. Some do it by means of solar energy, others invite the passer-by to pedal for a while to generate the necessary energy and, in passing, also take care of their health. 
  4. Multifunctionality It is a correlate of the previous three. Nothing is what it seems or, better, everything can have more than one function: benches with planters; banks that become a table based on the position in which we sit. The design plays to propose to the citizen different ways of using the urban furniture. 
  5. Wellness. The citizen is the true recipient of the design and it is about increasing their well-being in a double way: generating friendly environments that promote coexistence, curbing vandalism, inviting the enjoyment of the city, and proposing forms of comfort so far associated with the private environment, like swings that make music or authentic public hammocks at the same time.
Surely Calvino would have been able to imagine a fascinating story from each of these examples of public furniture.

20 de octubre de 2017

JUGAR CON SIERRAS, TALADROS Y MARTILLOS (DE VERDAD)

A menudo hablamos en estas entradas de la necesidad de fomentar la imaginación de los niños. Y también nos hemos hecho eco de diversas corrientes que se interrogan acerca de si la seguridad de nuestros hijos no deriva a menudo en una sobreprotección negativa para enseñarles a enfrentarse con el mundo real. Preguntas similares se plantea desde el año 2005 Gever Tulley, el fundador de la Tinkering School de California. El verbo "to tinker" tiene diferentes acepciones en inglés: remendar, arreglar con poca maña, manosear, estropear. Una buena traducción en gallego podría ser la de "fedellar". En campamentos de verano y actividades extraescolares, la Tinkering School promueve el uso de herramientas reales para resolver problemas reales. Cuáles son estos problemas? Pues los que dicta la imaginación de los niños:construir una bicicleta de ocho asientos, una casa de dos pisos en un árbol, una montaña rusa de madera...



Como señala el propio Tulley, el resultado es en ocasiones magnífico y en otras decepcionante, pero de ambos se aprende. Tulley considera que familiarizar a los niños con las herramientas reales constituye una buena manera de ayudarles a incorporar hábitos seguros. Lo cierto es que las fotos de chavales manejando martillos, sierras y taladros constituyen por sí solas un buen punto de partida para abrir un debate acerca de dónde ponemos los límites de la protección. Por otra parte, el trabajo de la Tinkering School supera el marco habitual de los trabajos manuales incluidos en los planes de estudio, que casi siempre se ajustan a la implementación de un esquema prediseñado. Aquí es la imaginación de los niños la que fija el objetivo; y es la cooperación entre estos, los intentos de prueba error y la guía de los adultos la que marca el desarrollo del proceso. Por cierto, como bonus adicional, la madera se convierte en el gran protagonista de la mayoría de los proyectos, algo que desde As Salgueiras no podemos dejar de saludar.  Y una última reflexión para padres: seguro que ninguno deja hoy a su hijo de 10 años jugar con una navaja de bolsillo pero seguro que muchos recordais la primera vez que vuestro padre o abuelo os prestó la suya. Las herramientas nos ayudan a comprender y transformar el mundo, nos ayudan a crecer.

PLAY WITH REAL SAWS, DRILLS AND HAMMERS

We often speak in this blog about the need to encourage the imagination of children. And we have also echoed various currents that wonder whether the safety of our children often does not result in negative overprotection that doesn't help to deal with the real world. Similar questions arise since 2005 Gever Tulley, the founder of Tinkering School of California. The verb "to tinker" has different meanings in English: to mend, to fix with little skill, to manipulate, to spoil. A good translation in galician could be the one of "fedellar". In summer camps and extracurricular activities, Tinkering School promotes the use of real tools to solve real problems. What are these problems? All those that dictates the children's imagination: build an eight-seat bicycle, a two-storey house in a tree, a wooden roller coaster ...

As Tulley himself points out, the result is sometimes magnificent and sometimes disappointing, but both give an interesting lesson. Tulley believes that familiarizing children with real tools is a good way to help them incorporate safe habits. The truth is that the photos of kids handling hammers, saws and drills are in themselves a good starting point to open a debate about where we put the limits of protection. On the other hand, the work of the Tinkering School surpasses the usual framework of manual work included in the curricula, which almost always fit the implementation of a predesigned scheme. Here it is the imagination of children that sets the goal; and it is the cooperation between these, attempts to test error and guide of the adults that marks the development of the process. By the way, as an additional bonus, wood becomes the main protagonist of most of the projects, something that from As Salgueiras we can not stop to greet. And one last thought for parents: surely no one today lets his 10 year old son play with a pocket knife but surely many remember the first time your father or grandfather lent you his. Tools help us understand and transform the world, tools help us grow.

4 de agosto de 2017

MINECRAFT COMO HERRAMIENTA SOCIAL

Con una cierta asiduidad hemos criticado en estas entradas los excesos derivados de un mal uso de los móviles, las tabletas o los videojuegos. Preferimos que los menores jueguen activos al aire libre en lugar de sentarse frente a una pantalla; que se persigan unos a otros en lugar de cazar pokemons. Sin embargo, en algunos casos, los videojuegos abren vías inesperadas de creatividad y colaboración cívica. Es lo que viene sucediendo desde 2012 con Block by block, la iniciativa conjunta desarrollada por Naciones Unidas y Mojang, la empresa creadora del popular juego de construcción Minecraft, con el apoyo de Microsoft.

Desde su lanzamiento, Minecraft ha ido ganando popularidad hasta convertirse en un referente en el terreno de los juegos de arquitectura. Su mecánica es sencilla, se aprende rápido, y el propio usuario decide el grado de complejidad de sus proyectos. Todas estas características llamaron la atención de los responsables del programa de Ciudades Sostenibles de Naciones Unidas, que vieron en Minecraft una herramienta útil para fomentar la participación de colectivos ciudadanos en la mejora de su entorno.
 Iniciativa Block by block en Prístina, Kosovo

Desde entonces, el programa Block by block ha desarrollado más de 30 iniciativas en 20 países de Europa, Africa, Asia y América. La metodología es tan sencilla como eficaz. Expertos de Naciones Unidas y de Mojang recrean en Minecraft el entorno urbano que se desea mejorar: una zona de extrarradio, una zona de infravivienda, un barrio sin espacios comunes o de juego... Luego se organizan grupos de vecinos a los que se enseñan los rudimentos del juego, y a los que se les pide que transformen a su gusto la situación de partida. Los resultados se analizan y se presentan a las autoridades locales para que estas puedan contar con una visión de lo que los vecinos desean y tenerlo en cuenta en los trabajos de mejora.

Como siempre, también en la era digital, jugar juntos es la mejor manera de compartir, aprender, mostrar nuestras habilidades y, sobre todo, mejorar poco a poco nuestro entorno.


MINECRAFT AS SOCIAL TOOL
Quite often, we have criticized in these entries the excesses derived from a misuse of mobiles, tablets or video games. We prefer that children play outdoor activities instead of sitting in front of a screen; that chase each other instead of hunting for pokemons. However, in some cases, video games open unexpected avenues of creativity and civic collaboration. This is what has been happening since 2012 with Block by block, the joint initiative developed by United Nations and Mojang, the company that created the popular game Minecraft, with the support of Microsoft.

Jerusalem project by BlockbyBlock

Since its launch, Minecraft has been gaining popularity to become a benchmark in the field of architectural games. Its mechanics are simple, it is learned fast, and the user himself decides the degree of complexity of his projects. These characteristics drew the attention of those responsible for the United Nations Sustainable Cities program, who saw in Minecraft a useful tool to encourage the participation of citizen groups in improving their environment.

Since then, the Block by Block program has developed more than 30 initiatives in 20 countries in Europe, Africa, Asia and America. The methodology is as simple as it is effective. Experts from the United Nations and Mojang recreate in Minecraft the urban environment to be improved: a suburban area, an slum neighborhood, places without common spaces or playgrounds ... Then several groups of neighbors are taught the rudiments of the game, and are asked to transform to their liking the starting situation. The results are analyzed and presented to the local authorities so that they can have a vision of what the neighbors want and take it into account in the improvement work.

As always, also in the digital age, playing together is the best way to share, learn, show our skills and, above all, improve our environment little by little

25 de noviembre de 2016

EL DISEÑO FAVORECE LA INTELIGENCIA

Sede de Google en Argentina

Nos ha gustado mucho este reportaje fotográfico de El País titulado "Dónde se fabrican las ideas". Un repaso por alguno de los laboratorios creativos más importantes del momento. Y es cierto que muchas veces una imagen habla con más elocuencia que las palabras. Porque más allá de la ciudad en la que se ubican, de si se trata de centros adscritos a una gran empresa o espacios abiertos al networking, todos estos lugares comparten líneas de diseño común: espacios que fomentan el intercambio, buena iluminación, arquitectura al servicio de las necesidades de los usuarios... Además de laboratorios de ideas, son lugares de un diseño cuidado. Y esto nos lleva a proponeros tres reflexiones:
  1. Philip Starck tenía razón cuando dijo que "si quieres que la gente diga cosas interesantes, tienes que sentarla en asientos interesantes". 
  2. Desde la modestia, creemos que las instalaciones del grupo Cetus podrían figurar en el reportaje sin desmerecer. Espacios de trabajo abiertos, en los que se pasa de la pantalla de diseño al banco de trabajo casi sin solución de continuidad; jardines y espacios verdes con bancos para pensar, relajarse, charlar. Los resultados de nuestro trabajo y el lugar en el que lo desarrollamos guardan una relación estrecha.
  3. Si aspiramos a tener espacios creativos para los adultos, debemos pararnos a pensar que esta necesidad es aun más acuciante en la infancia y la adolescencia. Que los menores necesitan entornos estimulantes en la escuela y en los parques y espacios públicos en los que desarrollan sus momentos de ocio.
El diseño cuida y fomenta la inteligencia. Si queremos personas creativos, seamos creativos en los espacios que les proponemos. 



Sede de Spotify, Suecia
DESIGN FOSTERS INTELLIGENCE

We liked this photo report of El País titled "Where ideas are made". A review of some of the most important creative laboratories of the moment. And it is true that many times an image speaks more eloquently than words. Because beyond the city in which they are located, whether they are centers attached to a large company or spaces open to networking, all these places share common design lines: spaces that promote exchange, good lighting, architecture at the service of users' needs ... In addition to idea labs, they are places of careful design. And this leads us to propose three reflections:
  1. Philip Starck was right when he said that "if you want people to say interesting things, you have to sit in interesting seats."
  2. Modestly, we believe that the installations of the Cetus group could appear in the report. We share open workspaces, where you move from the design screen to the workbench effortlessly; we have gardens and green spaces with seats to think, relax, chat. The results of our work and the place in which we develop it are closely related. 
  3. If we aspire to have creative spaces for adults, we must stop and think that this need is even more pressing in childhood and adolescence. That the children need stimulating environments in the school and in the parks and public spaces in which they develop their moments of leisure.
Design cares for and promotes intelligence. If we want creative people, let us be creative in the spaces that we propose.