14 de agosto de 2015

A JUGAR A LA ESCUELA

Jean-Baptiste Huynh, creador de DragonBox y de la empresa de juegos educativos WeWantToKnow
Jean-Baptiste Huynh se ha convertido en uno de los nombres de moda de este verano. Harto de los malos resultados de sus alumnos como profesor de matemáticas en Noruega ("donde los alumnos no están motivados a aprenderlas") decidió cambiar su planteamiento ("todo el sistema está enfocado sobre los profesores y no sobre los alumnos") y diseñar un juego para enseñar álgebra a sus alumnos. DragonBox, elaborado con la colaboración de Patrick Marchal y Régis Faller, se ha convertido en la aplicación para tabletas de la que todo el mundo habla (está de moda entre los asesores del presidente Obama) y ha reabierto el debate acerca de las posibilidades de la gamificación en la enseñanza o en el mundo de la empresa. Huynh apunta que el exceso de información que se aporta en las aulas tradicionales genera alumnos pasivos, y que no debemos generar alumnos perdedores: "las matemáticas son un arma de destrucción masiva para la autoestima así que me interesaba hacer entender que todo e mundo puede aprenderlas, que no hay por qué sufrir".
Pantalla del juego DragonBox

La gamificación o ludificación se define como "el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo". Sus defensores, sobre todo en el ámbito educativo, defienden la incorporación del juego al proceso de aprendizaje como un elemento fundamental, ya que el juego es la actividad que permite a los niños socializarse, establecer lazos con su entorno y generar modelos de conducta. La oposición jugar/aprender es ficticia, ya que un niño aprende mientras juega. Y quizá no se trate de eliminar el juego para potenciar el aprendizaje de contenidos, sino de averiguar cómo podemos incluir los contenidos académicos dentro de los juegos. Peter Vesterbacka, responsable de la línea de juegos Angry Birds, asegura que los niños finlandeses tienen mejor nivel de inglés que las niñas porque juegan más a los videojuegos. Programas como Duolingo aplican un entorno de juego a la enseñanza de idiomas.
Aunque en As Salgueiras somos partidarios de incrementar el juego libre en la naturaleza, limitando las horas que los menores pasan ante una pantalla, sí compartimos la necesidad de reivindicar la importancia social y educativa del juego. Y debemos recordar que la gamificación no pasa necesariamente por una pantalla, sino que depende de la imaginación de alumnos y docentes. En el año 2009, el diseñador Ronan McCrea llenó el patio de la escuela de Castleknock, en Dublín, de arcos y circunferencias de colores. Luego preparó una cámara cenital para estudiar el modo en que los niños, por su cuenta, organizaban sus juegos en torno a los diseños. Solo falta que algún profesor avispado saque a los alumnos del aula y emplee el patio para enseñar geometría, teoría de conjuntos, los movimientos de los planetas...

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