27 de junio de 2014

LA E-OBESIDAD Y LA DIETA DIGITAL

"El amor a la tecnología no debe ser incondicional". Lo decía esta semana en una entrevista durante su visita a España Daniel Sieberg, periodista, ejecutivo de Google y autor del libro "La dieta digital", un repaso por los abusos comunes en el uso del móvil y las redes sociales, lleno de recetas, a veces muy divertidas, para recuperar el equilibrio entre lo virtual y lo real. "La próxima vez que su hijo o hija aparezca en la cena con un teléfono, ordenador o tableta, intente ponerlo en la nevera el tiempo en que se coma. No le hará ningún daño. Sírvalo después del postre". También propone no contestar a los correos electrónicos que llegan durante las vacaciones o, directamente, programar el ordenador para que los borre de manera automática.



Sieberg, ejecutivo de Google, no es ningún tecnófobo, ni plantea un rechazo del uso de las redes sociales, pero sí invita a tomar conciencia de nuestra relación con las mismas. En este sentido, y aunque no le gusta recurrir al término adicción, ha acuñado la expresión "e-obesidad", como un modo de llamar la atención acerca del exceso de "consumo" de productos digitales y la repercusión que puede tener en nuestra salud física y en nuestra relación con el entorno. El propio Sieberg cuenta que se percató de su propia dependencia en el año 2009, durante una reunión familiar en Canadá. Allí se dio cuenta de que a pesar de estar conectado, no se había enterado de las noticias más relevantes (divorcios, defunciones) porque sus familiares no habían estimado oportuno contarlas en internet. "Era socialmente incompetente, siempre mirando para algún aparato".

En su libro, Sieberg dedica especial atención al riesgo de la "niñera digital", el hábito de dejar que niños cada vez más pequeños jueguen con móviles o tabletas para conseguir que se callen o dejen tranquilos a sus padres. Este modelo amplía todos los riesgos y defectos que desde los años 60 se vienen denunciando acerca del exceso de consumo televisivo por los menores.

La lectura de las propuestas de "La dieta digital" son un buen preludio para esta etapa veraniega que iniciamos tras el solsticio del San Juan. Desconectarnos de las redes, evitar que consultar el mail o el whassap sea lo primero que hacemos al despertar, cultivar las relaciones con amigos reales o el contacto físico con las personas, son algunos buenos propósitos para el verano. "Mi mujer me llamaba luciérnaga porque en la cama mi cara siempre estaba iluminada por la luz de algún tipo de pantalla", dice Sieberg. En Galicia estos insectos reciben el nombre de "vagalumes", aunque muchos preferimos la expresión de "vella facendo as papas", un cuento en cuatro palabras digno del mejor Augusto Monterroso. La luciérnaga, al menos, emite luz propia; nosotros, si nos dejamos dominar de manera acrítica por la tecnología, corremos el riesgo de reducir nuestro papel al de simples satélites.

20 de junio de 2014

HACER CON LOS AMIGOS O HACER PARA LA PANTALLA

En Galicia resulta imposible estos días sustraerse a la moda del baño inducido por internet, o lo que es lo mismo, el legado do Tibu, la moda de darse un chapuzón, vestido de manera más o menos estrafalaria, porque algún "amigo" nos ha nominado en alguna red social. La pena por negarse al remojón consiste en pagar una mariscada al amigo que nos ha señalado para continuar la cadena.

A quienes peinamos canas, esto nos recuerda a los juegos de prendas de nuestra adolescencia, aunque con menos chispa. Para quienes jugamos en la calle y no llegamos ni al mando a distancia ni a las primeras Nintendo, los juegos de prendas eran un modo de estrechar lazos entre los miembros de la pandilla. Una suerte de prueba colectiva para ver hasta qué punto nos conocíamos, sabíamos qué cosas molestaban a nuestros amigos, cuáles eran nuestros puntos fuertes o débiles... Llegados a la adolescencia, en una época en que la infancia era más larga de lo que es ahora, cumplían su misión como primer mecanismo de acercamiento al otro sexo. En general, el grupo se regulaba lo suficientemente bien como para no caer en abusos o fenómenos de "Bullying", más frecuentes en nuestros tiempos. Al margen del sonrojo, el riesgo o el fastidio, de las prendas siempre se aprendía algo, formaba parte del proceso de crecimiento.

Nada de esto se conserva en los vídeos de Tibu que circulan por internet. En la mayoría, destaca sobre todo la soledad del bañista, que ejecuta su prenda con más o menos gracia acompañado de un par de pasivos amigos o familiares. Al final, en lugar de hacer algo con los amigos, le llamamos "compartir" a hacer algo solos para colgarlo en las redes y que lo vean los otros, en genérico, de allegados a perfectos desconocidos.


Los ingleses utilizan la palabra "game" para referirse al juego con reglas, y también a los deportes. La acción genérica de jugar se define con el verbo "to play", que también alude a las representaciones teatrales. Una asociación acertada porque el verdadero juego comparte con el teatro clásico la necesidad de una unidad de acción, tiempo y lugar. Jugamos con otros en un mismo sitio, durante un período de tiempo determinado y jugamos juntos porque jugamos a lo mismo, sea un juego reglado o un juego libre que se va transformando en función de su propio desarrollo. Así que desde As Salgueiras, nominamos a los participantes en el legado do Tibu para que pasen un par de horas en un parque viendo jugar a niños que sí comparten experiencias. Y después, que extraigan conclusiones. Porque a lo mejor es más divertido quedar con un grupo de amigos, jugar un partidito en la playa y luego darse un chapuzón; o formar una peña que celebre el primero de año bañándose en el Atlántico; o montar un picnic fluvial con amigos vestidos a la moda 1900; o recrear en un estanque escenas de películas con el agua como protagonista.... Porque las tonterías y las prendas son maravillosas cuando las convertimos en una excusa para estar con los amigos, con los de verdad. Si las hacemos sólo para el móvil le damos la razón a Woody Allen cuando dijo aquello de que la vida ya no imita al arte, sino que se empeña en parecerse a la mala televisión.


13 de junio de 2014

LA IMPORTANCIA DE LA PEDAGOGÍA

En los últimos meses, en varias charlas que hemos organizado tanto por territorio peninsular como en Latinoamérica, hemos insistido en la importancia de la pedagogía usando el ejemplo que puede verse en la ilustración. Resulta sorprendente que la respuesta unánime de los asistentes, todos prescriptores y profesionales de gran experiencia profesional, es que intuitivamente comprendían la tesis, pero que nunca antes lo habían visto de esa manera.


En la imagen vemos un juego anunciado como equipamiento juvenil.

Es evidente que por los espacios abiertos, por los elementos de tránsito entre torres y las limitaciones de acceso (la norma EN 1176 impone limitaciones de acceso consistentes en una altura mínima en las primeras barras de las escaleras, para garantizar que el usuario cuenta con la psicomotricidad suficiente para acceder a ese juego) se trata de un equipamiento destinado a preadolescentes. No entramos en que el juego pueda contar con la certificación adecuada, incluso que sea de una calidad exquisita, sin embargo el diseñador ha cometido un error de diseño muy importante al desconocer las reglas de la pedagogía.

Esta nos dice que en edades tempranas, el niño prefiere los colores primarios y el diseño figurativo. En este caso, podemos ver como el juego está pintado en colores primarios y destacan en las cabezas de los postes unas florecillas de color violeta. Estas condiciones del juego, van a hacer atractivo el equipamiento para niños pequeños, incluso sus padres se verán incitados a ayudarle a subir superando las limitaciones de acceso. El resultado es que el niño se verá atraído por un juego que no ha sido concebido para su edad y por tanto los aspectos del apartado de la norma que se refieren a este sector de edad no están previstos sometiendo al usuario a un riesgo potencial.

Por otra parte, el juego destinado a los preadolescentes, incumple con la regla básica de un diseño destinado a estos usuarios. Colores más sofisticados y sobrios, junto con un diseño abstracto. El adolescente se ve imbuido por lo que en pedagogía se llama “espíritu de reafirmación”. Esta etapa del desarrollo humano se caracteriza por la ruptura con la figura de autoridad del padre y se refugia en la pandilla. En ocasiones, este proceso se ve incluso acompañado por incursiones en la droga, el vandalismo e incluso actos de pequeña delincuencia, para afianzar pertenencia en su nuevo grupo.

Al configurar un juego para adolescentes con diseño para niños pequeños, lo más probable es que los usuarios decidan vandalizarlo. "¿Cómo se les ocurre ponerme una instalación de florecillas de colores? Yo soy mayor". Entonces el juego más atractivo y reafirmante resulta ser vandalizar el propio equipamiento de juego. Lo que ocurre a continuación es que  el espacio público se presenta descuidado y roto. El efecto siguiente es que conforme a la teoría de los cristales rotos se genera una sensación de impunidad que acaba degenerando en delincuencia.

La conclusión es que un juego de calidad demostrada y que cumple estrictamente con los requerimientos normativos, cuando se diseña sin tener en cuenta la pedagogía, puede acabar siendo peligroso para niños pequeños y generar violencia y delincuencia entre los adolescentes 



3 de junio de 2014

LA PEDAGOGÍA COMO FILOSOFÍA

Estos días, además de recibir al equipo auditor de los Ability Awards, hemos seguido los actos de celebración del Día Mundial de la Diversidad Cultural y la celebración en Galicia del Día de la Inclusión. Actos simbólicos, como el celebrado en Ponteceso, bajo la amenaza de la lluvia, actos culturales, exposiciones, desde Omán a Canadá, de Inglaterra a Nigeria, el 21 de mayo es una fecha dedicada a recordar la riqueza de las culturas humanas y la necesidad de seguir trabajando por la inclusión de personas con necesidades especiales.


A menudo, clientes, colaboradores y amigos muestran una cierta sorpresa al comprobar el interés que Galopín muestra por temas relacionados con la discapacidad, la inclusión social, el desarrollo cognitivo, la biofilia y el posible déficit de relación con la naturaleza en nuestros nuevos estilos de vida... A primera vista, nuestros juegos, nuestros diseños de parques, son sobre todo ejercicios de diseño e ingeniería. Estudios de formas en los que se trata de conjugar la calidad estética con la funcionalidad y la resistencia, todo ello realizado con materiales sostenibles, desarrollados en un proceso sometido a las normativas medioambientales y de seguridad más exigentes. 

Pero tras esa realidad formal, se esconde una reflexión teórica más profunda. Porque como siempre nos gusta explicar, diseñar un tobogán no consiste en fabricar una rampa de material resistente y seguro adecuada a las medidas biométricas que sacamos de las tablas de percentiles médicos de desarrollo de los niños y niñas: tantos centímetros de altura y tanta pendiente hasta los 3 años, tanto más hasta los 6, etc.,etc.


Por supuesto, es imprescindible conocer la realidad física de los menores, sus pautas de desarrollo y la evolución de las habilidades motrices o de equilibrio. Pero estos datos son solo el punto de partida. Lo que de verdad nos apasiona, lo que sin duda da un valor añadido a nuestro trabajo, es el incorporar las enseñanzas de la pedagogía a nuestros diseños, convertir el propio juego en parte del proceso general de aprendizaje y desarrollo. Para ello, es imprescindible enriquecer los datos del mundo físico, bien medidos por diseñadores, ingenieros y médicos, con otras enseñanzas.

Por eso contamos siempre con un amplio equipo de colaboradores del mundo de la pedagogía, de la psicología, de la biofilia. Por eso buscamos el contacto continuado con asociaciones de niños con necesidades especiales, con distintos grados de discapacidad. Porque entendemos que solo así podemos diseñar juegos y parques que estimulen el desarrollo integral de los niños, que fomenten el juego libre, la participación de todos, que armonicen el juego de los distintos segmentos de edad con las zonas de descanso para los mayores, la integración con el entorno natural o la creación de zonas para jugar con las mascotas. La ingeniería y el diseño son herramientas al servicio de una filosofía. Y nuestra filosofía es la pedagogía.


2 de junio de 2014

COMPARTIR, COMPARAR, APRENDER, MEJORAR

Esta semana recibimos en nuestras instalaciones la visita de los auditores encargados de evaluar las candidaturas que se presentan a los Ability Awards de Telefónica. Estos premios nacieron para reconocer a empresas e instituciones con modelos de negocio sostenibles que incluyen a personas con discapacidad en la cadena de creación de valor, bien como empleados, como proveedores o como clientes destinatarios de los productos finales. Como sabéis, desde Galopín y a través de As Salgueiras trabajamos en terapias asistidas con animales para personas con discapacidad, y fomentamos el diseño de áreas de juego para lograr la integración intergeneracional entre niños con diferentes grados de capacidad, así como una línea de juegos que adapta sus módulos a personas con distintas limitaciones.



En la filosofía del grupo Cetus, presentarse a un premio no obedece ni a razones publicitarias ni al deseo de satisfacer nuestro ego personal o colectivo. Entendemos que determinados premios, por el prestigio de las entidades que los otorgan y por la calidad en el diseño de sus bases, suponen un instrumento excelente para medir el progreso de nuestro trabajo en un campo determinado. Se trata de recapitular y sistematizar, obtener una foto fija y someterla a un juicio externo que nos parece valioso y cuya opinión nos ayudará a trazar correcciones y nuevas líneas de mejora, en nuestros productos o en nuestros procesos. En el caso concreto de todo lo relacionado con la discapacidad, presentarse a un premio es sobre todo la ocasión de ofrecer lo que hacemos, compartirlo con otros y acceder además a experiencias diferentes que nos ayuden a enriquecernos. Porque para lograr los mayores niveles de integración, ningún esfuerzo aislado es suficiente.

El martes pudimos dar a conocer nuestra actividad, mirarla por un momento desde fuera con ojos críticos, esa crítica constructiva que supone un irrenunciable instrumento de mejora, y charlar también acerca de otras experiencias que empresas, organizaciones u organismos públicos desarrollan en nuestro país. Al margen de la decisión final del jurado, seguro que todos los participantes compartimos la opinión de que el verdadero premio consiste en intercambiar experiencias, reflexionar sobre ellas, y confirmar nuestro compromiso para seguir trabajando por la integración.