14 de agosto de 2015

A JUGAR A LA ESCUELA

Jean-Baptiste Huynh, creador de DragonBox y de la empresa de juegos educativos WeWantToKnow
Jean-Baptiste Huynh se ha convertido en uno de los nombres de moda de este verano. Harto de los malos resultados de sus alumnos como profesor de matemáticas en Noruega ("donde los alumnos no están motivados a aprenderlas") decidió cambiar su planteamiento ("todo el sistema está enfocado sobre los profesores y no sobre los alumnos") y diseñar un juego para enseñar álgebra a sus alumnos. DragonBox, elaborado con la colaboración de Patrick Marchal y Régis Faller, se ha convertido en la aplicación para tabletas de la que todo el mundo habla (está de moda entre los asesores del presidente Obama) y ha reabierto el debate acerca de las posibilidades de la gamificación en la enseñanza o en el mundo de la empresa. Huynh apunta que el exceso de información que se aporta en las aulas tradicionales genera alumnos pasivos, y que no debemos generar alumnos perdedores: "las matemáticas son un arma de destrucción masiva para la autoestima así que me interesaba hacer entender que todo e mundo puede aprenderlas, que no hay por qué sufrir".
Pantalla del juego DragonBox

La gamificación o ludificación se define como "el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo". Sus defensores, sobre todo en el ámbito educativo, defienden la incorporación del juego al proceso de aprendizaje como un elemento fundamental, ya que el juego es la actividad que permite a los niños socializarse, establecer lazos con su entorno y generar modelos de conducta. La oposición jugar/aprender es ficticia, ya que un niño aprende mientras juega. Y quizá no se trate de eliminar el juego para potenciar el aprendizaje de contenidos, sino de averiguar cómo podemos incluir los contenidos académicos dentro de los juegos. Peter Vesterbacka, responsable de la línea de juegos Angry Birds, asegura que los niños finlandeses tienen mejor nivel de inglés que las niñas porque juegan más a los videojuegos. Programas como Duolingo aplican un entorno de juego a la enseñanza de idiomas.
Aunque en As Salgueiras somos partidarios de incrementar el juego libre en la naturaleza, limitando las horas que los menores pasan ante una pantalla, sí compartimos la necesidad de reivindicar la importancia social y educativa del juego. Y debemos recordar que la gamificación no pasa necesariamente por una pantalla, sino que depende de la imaginación de alumnos y docentes. En el año 2009, el diseñador Ronan McCrea llenó el patio de la escuela de Castleknock, en Dublín, de arcos y circunferencias de colores. Luego preparó una cámara cenital para estudiar el modo en que los niños, por su cuenta, organizaban sus juegos en torno a los diseños. Solo falta que algún profesor avispado saque a los alumnos del aula y emplee el patio para enseñar geometría, teoría de conjuntos, los movimientos de los planetas...

7 de agosto de 2015

¿LA PANTALLA O LA VIDA?

Según los datos del informe "La sociedad española y la alfabetización multimedia", elaborado por la Universidad Internacional de Valencia, coordinado por la profesora Maido Moreno, los españoles pasamos una media de ocho horas diarias pendientes de diferentes pantallas. Unas cuatro horas las dedicamos a ver la televisión y las restantes a usar el ordenador, navegar por internet o atender nuestras cuentas en redes sociales. De hecho, España es el país de Europa con mayor penetración de dichas redes, un 47% de media frente al 29% mundial. Resulta paradójico que, según los datos del informe, este uso mayoritario no vaya acompañado de un buen conocimiento de los programas o aplicaciones, un apartado en el que la media es de suspenso.
Los datos de este informe recién publicado confirman una realidad que preocupa a educadores, psicólogos y expertos en temas de la salud. La tecnología, que nos abre ventanas al mundo y amplía la posibilidad de comunicarnos, lo hace a costa de agotar nuestro tiempo y cada vez más voces se alzan para recordar que la vida digital no puede ni debe sustituir a la vida real, a los procesos de interacción físicos reales de hablar, tocar, charlar cara a cara... Los expertos citados en el informe señalan que la sobreexposición a la información digital nos vuelve más impacientes y más dependientes; que se pierde la capacidad para distinguir lo real de lo ficticio o de lo publicitario y proponen educar en períodos de desconexión o abstinencia digital para potenciar, sobre todo entre los más jóvenes, la comunicación cara a cara.
La velocidad con la que se implantan las innovaciones tecnológicas no siempre permite un análisis acerca del modo en que su incorporación a la vida cotidiana puede afectar a nuestra salud. Estos días se ha publicado en España "El demonio de la depresión", un magnífico ensayo de Andrew Solomon sobre una enfermedad que, junto con la obesidad, se ha convertido en una de las grandes protagonistas de los siglos XX y XXI. Solomon menciona la relación entre depresión y pautas de descanso insuficientes, lo que genera un círculo vicioso: una persona con depresión tiende a descansar mal; descansar mal puede ser un factor de riesgo ante la depresión. Y recuerda que, desde la invención de la televisión, la mayoría de la humanidad ha reducido en unas dos horas su jornada de sueño. No se puede hacer una lectura simple, y decir que ver la televisión genera depresión, pero estos estudios nos recuerdan la necesidad de analizar en profundidad nuestros estilos de vida si queremos de verdad afrontar algunos de los grandes problemas sociosanitarios de nuestro tiempo. Y agosto, las vacaciones, pueden ser el mejor momento para apagar el móvil (o encenderlo solo a determinada hora del día), recuperar el placer de la lectura o apostar por una tertulia improvisada, con los amigos de toda la vida o los que acabamos de encontrar en nuestro lugar de vacaciones.